2008年杠杆软件,在还没有改名TGA的VGA年度游戏大奖上,有两款PSP游戏获得了年度最佳便携游戏的提名,它们分别是《战神:奥林匹斯之链》和《Patapon》。
光看外表,这两个游戏似乎很难同台竞技——前者是大制作大场面的平台王道作品,相比之下后者就是个小体量休闲独立游戏。但在当年很多玩家的心目中,《Patapon》或许才是那个在游戏性上更出彩的年度最佳。
2007年,《Patapon》一经推出便大受欢迎,凭借着可爱的画风、魔性的节奏玩法拿到了不少奖项,随后几年发布的2、3代也同样受到好评。可惜的是,随着掌机平台的没落,2011年之后,该系列就没有了续作,就连制作游戏的Japan Studio都已经成为了历史。
展开剩余97%所以当2023年,《Ratatan》顶着“《Patapon》精神续作”的光环发起众筹时,玩家们的热情被瞬间点燃。而《Ratatan》的制作班底里有,主导过《Patapon》开发的小谷浩之、音效制作人足立贤明等人,确实担得起“原班人马”的名头。
不过这也意味着,游戏在开发的各个阶段都容易受到“与《Patapon》比较”的审视。在网上翻阅关于《Ratatan》的讨论就不难发现,对于没有玩过《Patapon》玩家来说,这可能就是一款卖相不错,欢乐活泼,但看着有点难懂的的音乐游戏;玩过《Patapon》的网友自然投入了更多期待,同时会指出拍子节奏不对味、太吵、画面太花、肉鸽无聊等问题,希望《Ratatan》在各方面都能沿袭《Patapon》的灵性。
6月5日,《Ratatan》(中文官方译名:《啦嗒铛》)在Steam新品节上线了试玩DEMO,目前的好评率是72%——一个不算差,但也有不少提升空间的成绩。所以《Ratatan》到底是想做一款稳妥的精神续作,勾起白月光情怀,还是拓展老前辈的边界,真正成为自己?制作组的想法和玩家的预期总是有些微妙的差别。
前些天,受到发行商GSE的邀请,我们在中国香港提前试玩了4个小时《Ratatan》。相比当下Steam上的免费DEMO,我们玩到版本的内容稍多些——包含三个关卡(DEMO是两个),更多的可用角色,细节数值、局外成长丰富度略有不同——但核心的玩法体验是一样的。
接下来就简单聊下,我对《Ratatan》目前版本的试玩印象。
作为一款节奏动作游戏,《Ratatan》的玩法其实相当好理解:输入节奏,对自己的跟班(游戏中叫“歌宝”)下达指令,进行集结、攻击、防御、使用技能等操作。
在默认模式下,玩家需要输入四拍节奏中的前三拍,而几乎所有指令都是重复同一个按键(比如3个B、3个Y),因此只要稍加练习节拍踩点,就算完全没玩过音游,上手难度也不算高。配合游戏魔性的音乐,游玩过程突出一个洗脑。
但在战局中的操作量倒是不小。玩家控制的英雄单位(Ratatan)可以移动、跳跃,跟班则不会自主行动,这意味着战斗中,玩家需要时刻注意局势,规避伤害的同时,观察我方阵型。比如有些远程跟班的攻击距离很近,敌人远了就只能对着空气打,这时候玩家要重新“集结”拉近距离,再输入“攻击”才能有效输出。
《Ratatan》相对友好的设计是,只要英雄血量不扣完,单局游戏就不会失败,跟班去世后过段时间会复活,且没有次数限制。等到在局中收集到更多跟班(最多9个),操作捉急的玩家也能一直保持一定的战力。
在编队方面,游戏中的英雄有各自的属性、技能,跟班则可以调整兵种、携带的装备等。虽然初始情况下,不同英雄能带的兵种是定死的,但很快玩家就能通过局外资源解锁兵种限制,所以这点并不会卡死玩家的构筑,反而让人觉得英雄之间的设计区分度变小了。
说到局外成长,《Ratatan》的一大标签便是肉鸽游戏,游戏的局内外设计确实有着强烈的“哈迪斯”感。在主城,玩家可以兑换资源,做装备,强化属性;出发后,战斗流程由一个个房间组成,在进入房间前,玩家先选择奖励,清完敌人后就可以获取。
但从简短的试玩版,游戏目前提供的肉鸽体验并不深度。比如,选择属性卡牌的效果,主要以普通、技能的特效为主,且没什么联动效果;局内商店出售的道具,也都是常规的回复血量、增加跟班数量等,玩两三把基本就全见过了。
每个大关卡会有最终BOSS,初见还挺容易死的,一些技能需要特定的回避方式,也考验玩家输入节拍的时机。
螃蟹喷水这招,最好的回避是“跳跃”,但玩到这里你可能此前一次跳跃都没用过
值得一提,整个试玩过程中,让我觉得欢乐最多的其实是联机模式。
首先在联机下,4位玩家组成的阵容(如果不满4个人,会由AI电脑补齐)是肉眼可见的壮大了,火力更猛,也可以通过兵种互补打出更多配合。其次,即便队友倒下,也可以互相“摸尸体”复活,容错率也高了不少。
当然,玩法与音乐、节奏息息相关的游戏,讲究的还是熟能生巧。自认手残的我,在4个小时的试玩中,只勉强打到第三关,但今天在试玩Steam的DEMO时却达成了一命通关,正是因为我已经熟悉了这套操作,也学到了很多战斗细节。
从Steam的评论里看,有资深玩家觉得《Ratatan》还需要打磨,也有人对2025年能出现这么一款定位有趣的游戏感觉惊喜。但不管怎么说,留给官方的时间已经没那么多了,《Ratatan》(《啦嗒铛》)将在7月25日开启抢先体验,后续将持续更新内容,修复现有问题。
在节奏游戏这个冷门却不乏爆款的赛道,《Ratatan》正在用自己的方式努力挤出一个身位。
NEWS
行业观察
2025/6/2-6/8
大公司
Unity首席技术官离职,任职仅六个月。近日,游戏引擎开发商Unity确认,公司CTO Steve Collins已经离职。他在六个月前加入Unity,此前曾任《糖果传奇》开发商King的CTO。Unity方面表示,Collins此次离职是基于个人原因,但外界普遍将其看成Unity内部动荡的又一个缩影。
育碧免费FPS《不羁联盟》关服。3日,育碧旗下的免费FPS游戏《不羁联盟》正式迎来停服,距离上线至今仅有一年时间。《不羁联盟》曾在上线之初有不错的开局,两个小时就吸引了100万玩家,成为了育碧旗下最快达到100万用户的游戏;而且两周内玩家数突破了1000万。但由于玩法老旧、BUG频繁、服务器等问题,《不羁联盟》的用户数量在短时间内出现了雪崩式的流失。
此外,4日,育碧宣布今年不会举行年度 Ubisoft Forward 年度游戏发布会。这是自2020年Ubisoft Forward首次亮相以来,育碧首次暂停年度发布会。
新趋势
虚幻引擎5.6现已发布。Epic Games现已向所有开发者和创作者发布了虚幻引擎5.6,并详细介绍了其主要新功能。据悉,虚幻引擎5.6对硬件光线追踪的处理进行了重大改进,使得Lumen全局光照运行更快速、流畅;开发团队还优化了引擎运行时的动态加载性能,特别针对场景区块的加载与卸载。新增的“快速几何体流送插件”让开发者能放置更多静态物体(如建筑、树木等),这些物体现在加载更快,有助于维持稳定帧率。
Epic还对GPU性能进行了重大升级。新版本引擎在处理密集型场景时运行更稳定,CPU负载显著降低,GPU现在能以更快更稳定的速度实时生成游戏对象,这些改进赋予开发者构建复杂大世界时更强的控制力与精确度。
Epic游戏商城启用新分成模式。根据新的收益分成模式,开发者在Epic Games Store上销售的每款产品,前100万美元净收入将全部归开发者所有。净收入超过100万美元,后续收益将按照现有的88%/12%分成模式继续分配,即开发者获得88%,Epic Games Store获得12%。该分成模式适用于使用Epic支付处理器的所有平台,包括PC、Mac、iOS、iPadOS和Android。开发者无需提交申请或更新合同即可享受这一新的分成模式。
其他
《黑神话:悟空》登陆Xbox定档。6日,《黑神话:悟空》官方发文,宣布游戏将于2025年8月20日正式登陆Xbox Series X|S,北京时间6月18日0点起,即可通过各地区的微软商店预购游戏。《黑神话:悟空》的PS5国行版也将于6月18日正式发售。除数字版外,实体版有徽章版和铁盒版两种规格。
此外,《黑神话:悟空》数字版即将开启第一次全平台打折活动,全部八折。各平台的打折时间为PS Store: 6月18日0时-7月3日0时;微软商店(预售折扣):6月18日0时-7月11日0时;PC平台(Steam、WeGame、Epic):6月20日1时-7月11日1时。
SHIFT UP新作《封神计划project spirits》公布。《剑星》《NIKKE》开发商此前爆料过的名为“女巫计划”的新作,宣布正式命名为《封神计划 project spirits》并正式公布首张概念插画。游戏使用虚幻5引擎开发,登录PC、移动平台,计划2027年之后推出。
《生化危机9》将于26年2月27日发售。在夏日游戏节上,卡普空正式公布了《生化危机9:安魂曲》,宣布将于2026年2月27日发售,并将于8月科隆游戏展提供可试玩版本。 本作的舞台回到了美国中西部的浣熊市,全球制药巨头“保护伞”公司的总部所在地。
《无限暖暖》获2025苹果设计大奖。5日,叠纸游戏宣布《无限暖暖》斩获2025年度苹果设计大奖“视觉与图像”类别奖项。这是自《原神》以来,国产游戏时隔四年再度拿下此类奖项。颁奖仪式将于北京时间6月10日凌晨时分,在苹果2025开发者大会现场举行。
最后,本周还有一些值得关注的新游戏《马里奥赛车:世界》,任天堂开发、发行,6月5日发售。
《马车世界》是NS2唯一的护航大作,起初虽然倍感失望,但真正上手后,却觉得本作比起《马车8》有了质的飞跃。之前试玩会上展示的只是冰山一角,无论玩法设计、游玩模式,还是画面表现力,都带来了不小的惊喜。
本作的最大特点在于舞台设定彻底翻新。游戏构建了一个任天堂式的充满惊喜和玩法元素的开放世界,巨大且无缝衔接。玩家不仅可以参加过往经典的单独赛道竞速,还能参与横跨整个地图的“淘汰巡回赛”。这是一种无缝的生存竞速模式,玩家需要穿越六个赛道“检查点”,在每个检查点,排名最后的四名赛车手将被淘汰。不仅仅是在争夺第一名,也是为了生存而战。
游戏本作的另一大特色是“自由驾驶”模式,你可以在大世界中随心驰骋,体验丰富的地图探索、玩法元素、随机事件、特殊挑战、道具收集、天气变化等内容。我觉得和前作相比,《马车世界》最大的变化在于,即使你把它当作一个单人游戏,它也会非常有趣。
如果你有留意过国产Galgame(以下简称:国G)这个小圈子,那我猜你多半听说过一部作品叫《高考恋爱100天》(以下简称:《高恋》)。
这游戏是我的启蒙作,我大学刚接触国G时,室友推荐的第一部作品就是它。很长一段时间里,《高恋》都可以说是国G的头牌,在圈子里有口皆碑……
至少在5月31日之前是这样。
2025年5月31日《高恋》正式上架Steam的十周年纪念日,制作人“被炒的炒饭”(以下简称:炒饭)为《高恋》更新了一个全新纪念DLC「十年后的约定」。
这DLC在社区引起轩然大波,不仅有原作玩家争辩、讨论,还吸引到很多吃瓜路人。
十周年DLC具体讲了什么内容,我们放到后面再说。先看看这个DLC的影响,Steam商店页的好评率就非常直观:如果说DLC本体好评率仅有59%褒贬不一,看起来好像没什么大不了,那么上架Steam10年的原作,近30天好评率仅为25%,应该足以证明它的破坏力。
在DLC发布的当晚,炒饭在B站开启了一场直播。这场直播持续了将近14小时,连麦的玩家从31日晚上8点,排队排到了第二天早上9点。
人心惶惶,怨声载道,这个DLC到底做了什么?
在讲十周年DLC之前,我们可能需要花一点时间,简单介绍一下《高考恋爱100天》这部传奇国G。
《高恋》背景设定在高考前的最后100天,玩家扮演就读于某重点中学的高三男主,游戏一开始,他已经向同班同学木馨表白并成功交往。
接下来的100天,你需要在紧张的学业与甜蜜的恋情间寻找平衡:一方面要投入复习备战高考,另一方面又要在校园内对恋情保密并经营感情。
从倒数100天直到高考,《高恋》过程中穿插大量分支剧情和选项。
游戏还结合了一点模拟经营要素,除了推进剧情,做出选择,玩家还要安排男主的行动,提升游戏里的各项数值。
数值状态与剧情选项共同决定故事走向和最终结局。
《高恋》独到的一点就是它有非常丰富的结局分支。既有与恋人携手考上理想大学的美满结局,也有高考失利,情感受挫的遗憾结局……
林林总总算下来,《高恋》上架之初就有57种不同的结局,这个数量放眼全球,也完全能评得上“丰富”。
试想一下,2015年横空出世,剧本完成度颇高,兼具细腻美术、应景BGM、全中文配音……内容质量皆在,也就不难理解为什么它会被视为同类题材中的巅峰之作,与《三色绘恋》《真恋~寄语枫秋~》《回忆忘却之匣》一道,被并称为国产Galgame四大名作“三恋一匣”。
但在十周年DLC正式发售之后,一切都不同了。
十周年DLC是根据原作后宫路线延续出的一个 Bad End,流程很短,剧情也没什么波折,简单到几句话就能概括:
十年之后,重点中学毕业的男主一事无成。他与原作中的两位女主断了联系,没有勇气去参加校庆,被新来的美少女带到母校自爆。最后还是从老同学的视频中获得鼓励,在接单办事处找到了一份普通工作。
一段流程不到两小时的剧情被高度凝练发布到了社交媒体,疯狂传播,点爆了所有期待十周年纪念的粉丝。在很多《高恋》粉丝眼里,这样的剧情很难被“好、坏”定义,更多的是“恶心”。
《高恋》是国内第一部校园恋爱题材作品,虽然故事走向和大多数人心目中的“高三生活”不太相符,带些空想的美好,但与那些在校园生活中加入超现实要素的作品不同,它确确实实在朴实呈现了一些本土文化。
很多玩家评价《高恋》时都会提到那些和自己经历相似的过往,比如高考前的一些纠结,与家人的一些争执,当然还有老生常谈的“恋爱影响学习”“父母左右选择”之类的故事。
不少人把它当作白月光,是因为年少的自己从游戏角色的只言片语中感受到他们的思考,从他们的一举一动中感受到一股向上的力量。
而在DLC中,曾经的美好好像消失不见。玩家扮演的男主几乎完全丧失了十年前的锐气,他自诩 Loser,浑浑噩噩;两位女主角全程没有露面;令人怀念的NPC也都没有返场,太多玩家没办法接受美好青春十年后的故事如此潦草。
有人说:接受了这个结局,就好像亵渎了曾经获得力量,努力下去的自己。
玩家需要一个宣泄的口岸,除了Steam评测与SNS,更多玩家聚在了炒饭的直播间。只为从他口中得到一个答案,为什么一个本该充满情怀的纪念DLC,会是这样一个故事。
炒饭告诉我,这场直播的初衷并不是“滑跪”,刚开始她只是想为自己辩解一下:故事虽然延续自游戏的后宫线的Bad End,设定有些灰暗,但最后结局还是好的。
与他连麦的玩家不少,有人质疑、有人辱骂、也有人理性分析……
在炒饭自己看来这都很正常,国G的圈子向来如此,曾经的作品也有类似的节奏,与过往不同的只是这次节奏爆炸,来势汹汹,但说到底人与人的审美很少会严丝合缝,这场直播也不过是一个求同存异的过程。
真正让炒饭改变看法的,一位玩家连麦时的真情流露。老哥的语气从最开始的愤怒,不解,到最后出现了哭腔,直到这时炒饭才意识到自己好像真的有问题,他的作品确确实实伤害到了一些曾经深爱《高恋》的人。
之后近12个小时,他都没有再像直播刚开始那样争辩,甘愿接下玩家的怒气,思考,再回复玩家的质疑。
他向玩家解释,之所以会选择一条相对灰暗的结局作为背景制作DLC,是想延续制作8周年纪念周边的思路,认为带有些现实元素,稍显灰色的论调会更讨喜,因此错判了大家的喜恶。
还有更深层的原因。
炒饭居家做自由职业,除了游戏,做项目,就是经营自己的B站账号。他坦言,因为这几年居家自由职业,接受信息的渠道有限,对社会,环境的理解,也都较为狭窄。
在他看来,发生这种问题不仅仅是因为不够了解当下的风向,也是因为长期待在自己的小世界,完全忽视了对《高恋》保有无限情怀的玩家:
“在B站当UP主、当主播,交流的大多都是认同你思想的人,从粉丝口中得到的都是正反馈,久而久之,就赖在自己的小框架里。”
“可对于那些真的热爱《高恋》的玩家,这是另外一码事。他并非认同你所以去玩这个游戏,只是因为单纯喜欢《高恋》,所以等了这个DLC很久。我从一开始就没有注意到这些玩家的心情,才做了这样一个DLC。”
“还是很抱歉吧……我一直觉得搞创作被骂是个很正常的事情,我也没少被骂,但我伤害到了期待我的人,这种难受完全不一样。”
在提及《高恋》DLC争议的时候,很多人还会提到最近两部“暴雷”的国G。
分别是:《恋爱猪脚饭》在众筹结束之后,没有按照众筹所言在5月正式上线;《我亲爱的妹妹》画风看似轻松萌系,但剧情乖张猎奇,完全是把人骗进来杀。
《恋爱猪脚饭》的制作组在传言“跑路”之后曾在B站留言,自述没有跑路,工期爆炸,打算在6月正式上线很多玩家觉得这是一种吃黑流量的方式,只要在游戏发售前后把热度炒高,就能让游戏卖出去,随随便便也能赚个盆满钵满。
但实际上做国G不怎么赚钱,是一个公认的事实。即使是像炒饭这样在国G圈子创出名头的制作人,也没办法靠老本一劳永逸。
相比日本Galgame更加完整的发展曲线,国G好像在草莽时代就被按下了暂停键。10年前的国G多是以同人形式出现,是更注重表达自我的创作,10年后依旧如此。
我曾在同人展会上帮友人推销过独立制作的国G,闲聊时有谈到国G的成本。众筹的金额看似诱人,但实际能帮助创作的并没有想象的那么多。再加上每卖出一份游戏,还要给G胖打点。最后折腾一年多,发现赚的钱可能还不如一学期的奖学金。
这就是国G的现状,因为有不赚钱的预期,所以创作者更在意表达自我,创作过程中会忽视游戏本身的“商品”属性,更将它视为一种双向选择。买单视为认同,敏感请选择退款。
但对更多玩家来说,他们期待喜恶能被分门别类区分,厂牌,剧作家等更具辨识度的标签被推广。让买国G不用像探店一样承担风险,只要找到对胃口的后厨,就能等到喜欢的菜肴。
这既是个人表达与商业受众的博弈,也是国G创作者与玩家间的隔阂,但它们并非无法调和,很多作品都证明了这一点。所以即便草莽我也仍然相信国G能出现不一样的故事,会出现精彩的作品。
《彼方的她-Aliya》是大学生团队创作的作品,虽然不能算传统意义上的Galgame,但我觉得在文字游戏这方面,它确实做得很不错最后让我们回到《高恋》。
在结束通宵的直播后,炒饭并没有去睡觉,他花了几个小时整理,拟定了一份退款、补偿的方案发到了自己的社交平台。
除开一些基本的补偿措施,他还打算用3~4个月的时间做一个新的免费DLC。在动态中,他说这个DLC会请玩家参与,会是他心目中,属于两个女主角最完美的结局。
这个属于未来的DLC,能否真的给这个颠沛流离的故事划上一个圆满的句号?我不知道,但至少现在它仍被人期待,这应该就足够了。
好奇,是人类进步的电梯。
很多时候我都用这句话武装自己,让我在互联网的下水道也能甘之若饴。
在好奇心的诱导下,我不断探索人类味觉的极限。从耗子酒到蚂蚱酱,直到6b6.iNFO56这次的"马来西亚臭臭”,让我终于可以确定,被好奇心害死不过是人类的宿命罢了。
“你没进臭臭交换群吗?”
刚在小红书看到这个贴子时,我还以为是互相玩粑粑的什么小众XP群,没想到竟无意间知晓了马来西亚的国民宝藏隐藏款——臭臭。
什么臭臭?闻什么臭臭?!
在一番调查后,我得知臭臭的马来西亚语为“bantal busuk”,中文直译应为脏枕头。但从品类的范围上说,臭臭并不只限于枕头,它与现在大家所说的“阿贝贝”有着广泛的交集。
你或许看过《史努比》,莱纳斯永远离不开的毯子,可以说就是一种臭臭;有人童年放在枕边的泰迪熊,这也可以是一种臭臭……
但我现在得给你想象中可爱温馨的画面一锤击碎,因为臭臭之所以被称为臭臭,还必须要臭。
当一条小毯子被比格犬拖了十几年变成丝带状的烂抹布,当泰迪熊浸满了口水和汗渍以及青黄鼻涕,这就是臭臭的真实模样。
即便如此,还是拦不住马来西亚人把它捧在手心,深深嗅闻甚至塞进嘴里吸吮。
不夸张地说,最让方舟吧羡艳就是马来西亚人,因为他们每天都在沉浸体验史诗级过肺。
01 原味臭臭大赏
在马来西亚,臭臭几乎人手一份。
四十岁大爷在家暴跳如雷,怒叱妻儿,不是出轨被发现,只因自己的臭臭被家人搞丢。
路上出现落单臭臭,会有人收好等待家长寻回,不然“今晚肯定有人闹得睡不着”,很多评论都表示深有同感。
“臭臭是孩子的第二个父母。”
“臭臭的边角是最重要的部分之一。自从我不再咬它,晚上睡觉总有一种嘴很痒的感觉。”
臭臭已然是一大波马来西亚人生活离不开的关键词。
长期拥有只道是平常,不少人还会选择把臭臭晒到网上,得到一波同好关注。
Facebook上就有个达到千人规模的臭臭群组,其功能是让人们向彼此展示私人臭臭,彰显藏不住的浓烈爱意。
如果尚不清楚臭臭的具体模样,那么你从下列分享贴的照片便能理解什么叫做“大臭无疆”。
为了让大家循序渐进地深入臭臭这一独特文化,我们将进行分级展示——
LV1臭臭
常见的臭臭,一般都灰扑扑的,带有可疑的黄褐色污渍;经过多年无wj.6b6.iNFO56情的抠咬吮吸,边角裂开口子。能想象到东南亚的湿热,把被汗浸透的臭臭二次发酵。
还有一些人放出臭臭的前后对比,它们面容黯淡干瘪憔悴枯槁,原来从玩偶身上也能看出被夺舍的模样。
进阶版臭臭
进阶臭臭,则通体乌黑,反光油亮。
一个臭臭想要沤出浓郁的灵魂,需要达到一定的前提条件。一是时间,二是环境,这和酱香品质师出同源。
经过十几年的人体陈酿炼制,口水、汗水、头油,让臭臭表面结出了一层棕黑色的硬壳,软乎乎的小枕头变得一敲邦邦响,让人见识到什么叫做“量变引起质变”,这玩意居然也能盘到包浆。
究极臭臭
臭臭的究极状态,是碎布一块,是烂絮一坨,是残缺的不可名状物。
看到这类臭臭,我总是有些无措,它像是炼化失败的产物。即便如此,仍有人对它爱不释手:“虽然很难分清它与穿烂的尿不湿有何区别,但它倒是方便揣兜里随取随用。”
还有人亲自展示老马的正宗吸臭法:把已经稀烂的臭臭卷成一个细条,而后塞进鼻孔里闭眼深吸,表情呈陶醉状。似乎经过数十年人体的炼化,臭臭真的呈现出了一种奇异的香味。
但我怎么看都不敢信这玩意儿能是香的,肉眼可见,这些黢黑焦黄的臭臭有着明显的安全隐患。难道你们从来不洗吗??
(臭豆腐尚且有315严打,臭臭能吸出孢子霉菌来都不算稀罕)
这正是臭臭论坛battle最多的问题——臭臭到底洗不洗?
令人惊讶的压倒性共识是:不洗。
是的,不洗。30年的老臭臭也不能洗。
(洗一次臭臭会出一桶珍珠奶茶)
支持者坚称:臭臭的价值在于其经年累月形成的独特原味,“洗过的臭臭看上去是干净了,但它的灵魂却变轻了”。
在网上,臭臭板块还不时传出恶魔的低语。
“我的各种体液浓缩成一个精华。”
“那不是唾液,那是世界之物。"
人们沉迷臭臭,赞颂臭臭,甚至对旁人当作垃圾的小臭臭倾注了难以想象的深情......
那么为什么明明有着严重卫生问题的臭臭,却能吸走这些人的魂魄呢?
02 为什么马来西亚人如此珍惜原味臭臭
在马来西亚,臭臭不仅是一个成瘾道具,其重要地位更是不容侵犯。
"当你的臭臭被妈妈丢了之后,你哭的像个bitch。认同这点你就是家人了。”
太多人表示,他们经历过小时候对臭臭爱不释手,几年后却惨遭家长强迫人臭分离的悲惨故事。
(也能理解,家长实在被臭的受不了
与臭臭的相关自述,往往充满了戏剧性的张力。
包括不限于诡异的都市故事、原生家庭的创伤,以及极限二选一,老公和臭臭掉河里了先救谁。
#臭臭,也是马来西亚特色的热门短视频标签。出门旅游最难过h9.6b6.iNFO56的是带不走臭臭;下班回到家第一件事就是奔向臭臭;没劲儿撸铁就缺一口臭臭.....
这些段子的主旨基本可以浓缩概括为:你为臭臭拼过命吗?
从评论可以看出,很多人愿意为它战斗到最后一刻。
闻臭臭像是xQc吃脚皮(不放图),纯属个人爱好,自个儿偷摸闻也没人管,反正自食其果。
但问题是,像臭臭这类生化武器,很多人还要求家人也要闻,伴侣必须闻,脚皮塞嘴里人人有份!
不少人强迫伴侣吸自己的臭臭,以此考验忠诚度,这罗曼蒂克的味儿是真冲。
很多臭臭入迷者认同“如果你不接受我的臭臭,就是不接受我”这一观点,直接把臭臭纳入了亲密关系的打分机制。
至此,你也可以看出,马来西亚人对臭臭有着极强的情感联结。
这种情感之深让人困惑不解,直到忍不住追问:为什么臭臭非原味不可?为什么对于这些人来说臭臭如此珍贵?
那是因为你不懂原味臭臭的珍贵。
臭臭,从根本属性上来说是一种安抚物,是早已超越物质的存在。
对安抚物(如毯子、枕头、玩具)产生依恋,是一种普遍2p.6b6.iNFO56的人类心理,它帮助幼儿在心理上从完全依赖母亲的状态过渡到相对独立,提供安全感和慰藉。
现在日子好过了,臭臭都有专门的虾皮电商。
但最初的臭臭,是祖母或妈妈亲手缝制的小花布枕头,里面装满了晒干的豆芽壳。它对马来西亚人来说有着相当强的情感联结。
从安抚物的角度解释,马来西亚人喜欢展示臭臭,其实是寻求一种情感共鸣。而和亲密的人共享臭臭,则如同向他们介绍自己的家人。
儿童迷恋安抚物,这在世界各地都不算特殊,但像马来西亚如此大规模的,夸张的,成年后依旧迷恋着残破臭臭的现象却相当罕见,这又是为什么呢?
一个文化现象的成因往往是多方面的,“臭臭现象”确实很难解释,但集体迷恋臭臭,揭示的可能是马来西亚人对安全感的异常执着。
马来西亚国土面积略小于云南省,在这片土地资源是有限的,争端是持久的。
“臭臭”这一词本身是华语,它与马来语的“bantal busuk”并存并被广泛使用,其实从侧面表明了,侨民和马来西亚土著在当地文化中共同扮演了重要角色。
然而在过去的很长一段时间里,不安情绪长期笼罩着他们,而这种不安来源正是双方彼此。
上个世纪,马来西亚的种族冲突事件时有发生。1965年,华人居多的新加坡州被马来西亚驱逐出联邦,成为独立国。1969年激进的五一三事件,侨民和马来人血战街头,死伤百人。
尽管此后,马来西亚政府着力消除各种族在政治及经济方面的差距,但直到现在,摩擦依旧存在。
最近,劳勿的猫山王榴莲被州府砍伐百颗,华裔榴莲农民大力呼吁叫停,其背后本质还是土地归属和族群经济之间的矛盾。
马来本地土著在土地商业划分上就常有纠纷,何况是后迁来的侨民呢?
当变动成为常态,成长在动荡之中,寻找不变的东西并不简单。随手即可拿到的臭臭,就成了大家的安神秘宝。
而后习俗在各个家族中代代相传,“养臭臭”就成了马来西亚特有的文化。
当然,一个文化现象的成因往往是多方面的。
臭臭在马来引起广泛的情感共鸣,也许和亚热带难挨的气候有关,闷热流汗,让人不自觉靠近豆芽壳的小凉枕,使得气味附着得更牢靠;
也许和零工经济盛行有关。东南亚婚育女性的劳动参与率总体高于世界平均水平,妈妈要工作,总得给孩子抱个什么缓缓哭闹;
或许也和几代华侨背井离乡的成长经历有关,曾经一个聚落的客家人被强制搬迁并实施长达15年的戒严管制,不习惯也要习惯。
也可能和臭臭确实好用有关。
湿热午后,阳光打在绿叶芭蕉,竹席上一个幼童抱着家人缝制的小枕头,睡得正酣,梦里不自觉吮吸着枕头的边角。
这个孩子并不知道二十年后的臭臭会是何面貌,唯一确定的是臭臭不变的宝贵。
当一个中年男人出现在社会新闻,原因是自己的多年前的臭臭失而复得,并像功勋一样将之加以展示。尽管它看着恶心,但竟然让人觉得有点子温馨。
关于马来西亚臭臭文化,其中各种情节、情怀交织,外人看不懂实属正常。
「理解、加入」谈不上,「尊重、祝福」总能做到。
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